2014年11月23日 星期日
[Unity] Platform & Build
Unity可以開發和輸出到很多平台的遊戲
但是電腦很明顯和滑鼠操作模式不同,那關於同一種遊戲怎麼開發呢?
C#腳本:
可以使用定義(define)去為不同平台做區隔,好像會只有在輸出此平台時才會compile這段
ex:
#if UNITY_WEBPLAYER
//do what only on webplayer
#endif
UnityScript腳本:
沒有定義,但可以用if去判斷
ex:
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android )
{
//do what only on Android
}
至於操作方法手機觸控等,Unity也有方便的存取方法這邊先不提了
輸出部分幾個心得:
1.Player Setting裡,Bundle Identifier不同,會使手機OS判斷APP為不同APP
所以如果手機上想要有同專案但不同版本的輸出,就是修改Bundle Identifier去實現
2.Android 可以輸出 android 專案 或直接輸出安裝檔
3.IOS 輸出必須要有 MAC電腦、Xcode工具、和IOS開發者付費帳號
但關於輸出Unity官方最近似乎再做很神的東西
Cloud Build:
http://unity3d.com/unity/cloud-build
要不是Pro一次要至少買一年
我真的就馬上要催錢下去了
Unity的領導團隊我還沒研究是誰
不過真的是我會感到害怕和五體投地的人物^ ^|||
[Unity] Facebook SDK
竟然離上次發文快一個半月了= =
這陣子比較主要的收穫首先大概就是FB和Unity的結合應用吧
開發網站教學:
https://developers.facebook.com/docs/unity/getting-started/canvas
一言以蔽之,開發網站的說明影片,好好看完
去載範例專案,上手就差不多了
剩下會遇到的問題主要是
1.FB APP 除了
LOGIN PERMISSIONS |
---|
以上幾種權限資料,其他資料想取得都要另外申請權限,審核過程還想當嚴謹= =|||
這邊要另外注意user_friends 能取得的好友,只有已授權給你FB APP的好友
2.如果想未經核准就使用需要權限的功能,就只能將使用者加入test uesr之類的
3.結論: 目前覺得用來做登入功能算很方便,但要進行甚麼社交分析就會非常麻飯
3.結論: 目前覺得用來做登入功能算很方便,但要進行甚麼社交分析就會非常麻飯
訂閱:
文章 (Atom)